Diskusi
menarik terjadi di acara penyusunan kriteria penilaian lomba pembuatan media
pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan
sederajat yang diselenggarakan Dikmenum. Tujuan diskusi sebenarnya adalah
menentukan aspek dan kriteria apa yang akan digunakan untuk menilai sebuah
media pembelajaran. Dalam bidang rekayasa perangkat lunak sebenarnya sudah ada
teknik pengukuran perangkat lunak yang telah saya bahas di artikel sebelumnya. Tapi
karena media pembelajaran termasuk jenis perangkat lunak yang melingkupi
berbagai disiplin ilmu (pembelajaran, desain, komunikasi, dsb), maka pendapat
dari berbagai domain expert menjadi wacana yang menyegarkan.
Saya
mengusulkan modifikasi aspek penilaian dari tahun sebelumnya yang terdiri dari
4-5 aspek menjadi hanya 3 aspek, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek
instructional design (desain pembelajaran) dan aspek komunikasi visual.
Kriteria penilaian termasuk mekanisme penjurian tidak digabungkan menjadi satu,
tetapi dipisah dan tiap aspek dinilai oleh orang yang kompeten di aspek
tersebut. Saya beserta beberapa rekan dari LIPI, IlmuKomputer.Com,
dan Pustekkom kemudian
menyusun kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak. Untuk aspek
instructional design (desain pembelajaran), rekan-rekan dari bidang
pembelajaran dan pendidikan yang berperan, diantaranya ada mas Ridwan dan mas
Uwes dari UNJ,
dsb. Sedangkan aspek komunikasi visual dimanage oleh beberapa rekan dari ITB fakultas seni rupa,
khususnya program studi desain dan komunikasi visual, diantaranya mas Indarsjah
dan mas Agung.
Hasil dari penyusunan dan diskusi
tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran saya share di bawah.
Penjelasan lengkap tentang aspek yang susun akan saya tulis di artikel terpisah. Mudah-mudahan bisa menjadi acuan dan persiapan bagi
rekan-rekan guru SMA di seluruh Indonesia yang ingin mengikuti lomba pembuatan
media pembelajaran yang diselenggarakan Dikmenum tahun 2006 ini. Kriteria ini
rencananya akan kita gunakan juga untuk menilai karya yang masuk pada program Smart Teacher
yang baru saja kita launching.
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
- Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
- Reliable (handal)
- Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
- Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
- Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
- Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)
- Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
- Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
- Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
Aspek Desain Pembelajaran
- Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
- Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
- Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
- Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
- Interaktivitas
- Pemberian motivasi belajar
- Kontekstualitas dan aktualitas
- Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
- Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
- Kedalaman materi
- Kemudahan untuk dipahami
- Sistematis, runut, alur logika jelas
- Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
- Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
- Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
- Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
Aspek Komunikasi Visual
- Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
- Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
- Sederhana dan memikat
- Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)
- Visual (layout design, typography, warna)
- Media bergerak (animasi, movie)
- Layout Interactive (ikon navigasi)
Penjelasan lengkap untuk penilaian
dalam aspek rekayasa perangkat lunak dapat dinikmati dari artikel dalam
situs ini berjudul Aspek Rekayasa Perangkat
Lunak dalam Media Pembelajaran.

“Waduh kok
softwarenya nggak mau jalan …”“Lho kok proses instalasinya sulit sekali …”
Itu mungkin keluhan yang sering kita
dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer
kita. Dan bukan sesuatu yang mustahil, kemungkinan besar terjadi juga di
perangkat lunak media pembelajaran yang kita kembangkan. Jangan dilupakan bahwa
media pembelajaran yang terdiri dari media presentasi pembelajaran (alat batu
guru untuk mengajar) dan software pembelajaran mandiri (alat bantu siswa
belajar mandiri) adalah juga suatu perangkat lunak. Baik tidaknya sebuah
perangkat lunak, biasanya menunjukkan bagaimana kualitas perangkat lunak
tersebut, hal ini sudah kita kupas tuntas di artikel tentang pengukuran perangkat lunak. Nah, media pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi
parameter-parameter berdasarkan disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, seperti
pada contoh diatas (efisiensi, reliabilitas, usabilitas, dsb).
Setelah aspek dan penilaian media pembelajaran kita bahas, artikel ini akan fokus di satu sisi penilaian
yaitu aspek rekayasa perangkat lunak. Bagaimanapun juga saya tetap bersandar ke
standard pengukuran perangkat lunak (baik ISO standard maupun best practice)
pada saat menyusun kriteria-kriteria penilaian. Saya modifikasi sesuai dengan
kebutuhan dan supaya lebih mudah dipahami oleh peserta lomba. Kriteria
penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam
diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) adalah seperti
di bawah:
1. Efektif dan Efisien dalam
Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran
“Kok lambat yach?”
“Petunjuk Pemakaian: matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1GB untuk dapat dijalankan”
“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”
“Petunjuk Pemakaian: matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1GB untuk dapat dijalankan”
“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”
Seringkali sebuah program yang
sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi
berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki
kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka
tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan
terbatas, memory (RAM) terbatas dan kapasitas penyimpanan tetap (hardisk)
terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM
dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisien. Kelambatan, rendahnya respon
dan throughput biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efesiensi
sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar
yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang
beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang
tepat. Sebaliknya, ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi,
tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah.
Hal lain yang memungkinkan tidak
efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat
Misalnya untuk pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan data, pembuat
tidak memanfaatkan algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti:
insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan
kecepatan 100 kali lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan
algoritma yang berbeda untuk masalah yang sama. Kalau kita dapat memilih
algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B, maka program dapat saja
berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B.
Salah satu kasus yang sering muncul
adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan
semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia
kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan
efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2. Reliabilitas (Kehandalan)
Murid: Pak, program ini kok sering
hang ya?
Guru: Kenapa? Kapan errornya?
Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
Guru: Kenapa? Kapan errornya?
Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
Program dikatakan reliable atau
handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau
berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa
jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error
tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system
(termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).
3. Maintainabilitas (Dapat
Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
“Good software is maintainable”
(Reinhard Miller)
“It looks obvious until you try it” (IEEE Software)
“Programming is like poetry. It conveys a message, not only to the computer, but to those who modife and use your program” (Jonathan Bartlett)
“It looks obvious until you try it” (IEEE Software)
“Programming is like poetry. It conveys a message, not only to the computer, but to those who modife and use your program” (Jonathan Bartlett)
Struktur program disusun dengan
algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian
sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah
dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular
dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan
perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah
fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal
yang sering dilakukan oleh programer adalah menemukan bug dalam programnya.
Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan seorang
programer.
Semakin sedikit code program yang
Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program maintainable.
Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu Anda memikirkan
maintainabilitas program Anda.
4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan
Sederhana dalam Pengoperasiannya)
Layaknya seoseorang yang bingung
ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Jend.
Gatot Subroto 10. Orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat
tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka
jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak
disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat
dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan media
pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan
sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut.
Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan
media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan
pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.
Konsistensi bentuk dan letak
navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang
tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna
dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif.
Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa
mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat
dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi
dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status
software dan apa yang tampak.
5. Ketepatan Pemilihan Jenis
Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan
Karya media pembelajaran
dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan
pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus
menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak
(aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat
presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat
presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool yang tepat dan lebih mudah
dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain.
6. Kompatibilitas (Media
Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software
yang Ada)
Perkembangan software dan hardware
sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi
kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini
kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya
paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan
kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan
ada yang mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu
aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi
didalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang
baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses
menjalankan aplikasinya.
Belajar akan lebih baik, jika setiap
orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan
software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh karenanya hasil karya
yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware dan sofware
yang beragam, artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling
rendah sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform
apapun dan versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan
software yang tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi
yang terbaru.
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran
Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
Media pembelajaran terpaket dengan
baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun.
Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan
instalasi lain satu persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer.
Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang
mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu
pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga
dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan
dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa
yang kurang dalam mengenal komputer.
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran
yang Lengkap
“Gimana nih cara instalasinya? Kok
nggak panduannya?”
Pertanyaan ini muncul ketika media
pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi
tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Definisi rekayasa perangkat lunak
menurut Ian Sommerville adalah:
“Program komputer dan dokumentasi
yang berhubungan”
Jadi tidak boleh dilupakan bahwa
sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga
termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan
untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis
keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga
dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh
pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running
program) ke pengguna.
Dokumentasi media pembelajaran yang
dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble
shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas,
menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke
kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb,
juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi
dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9. Reusabilitas (Sebagian atau
Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk
Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)
Eric S. Raymond, seorang tokoh
programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great
ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang
pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi
membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita
supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita
mendesain sebuah source code (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya
sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran
lain, itulah arti dari reusabilitas.
Template menu, icon, logo, tombol,
dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Library
(DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh
program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan
kembali (reusabilitas).
REFERENSI
[1] J.A. McCall, P.K. Richards, and
G.F. Walters, Factors in Software Quality, Tehnical Report RADC-TR-77-369, US
Department of Commerce, 1977.
[2] T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, Specification of Software Quality Attributes: Software Quality Evaluation Guidebook, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base, 1985.
[3] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[4] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.
[6] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach Fifth Edition, McGraw-Hill, 2004.
[7] Ian Sommerville, Software Engineering 7th Edition, Addison-Wesley, 2004.
[8] Thomas H. Corment et.al., Introduction to Algorithms, Second Edition, MIT Press, 2002.
[9] CodeZar.Com, Increase Maintainability
[10] Reinhard Müller, Programmer’s Style Guide
[2] T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, Specification of Software Quality Attributes: Software Quality Evaluation Guidebook, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base, 1985.
[3] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[4] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.
[6] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach Fifth Edition, McGraw-Hill, 2004.
[7] Ian Sommerville, Software Engineering 7th Edition, Addison-Wesley, 2004.
[8] Thomas H. Corment et.al., Introduction to Algorithms, Second Edition, MIT Press, 2002.
[9] CodeZar.Com, Increase Maintainability
[10] Reinhard Müller, Programmer’s Style Guide

Meskipun ada sedikit masalah di udara, alhamdulillah Seminar tentang Multimedia Pembelajaran di Udinus berjalan lancar. Seminar ini cukup
heboh karena jumlah total peserta sekitar 1400 orang yang terbagi menjadi
beberapa lokasi. 500-600 pendaftar pertama menempati kursi-kursi
di Hall lantai 3 kampus Udinus, sebagian peserta ada di gedung D, dan
sebagian yang lain ada di kota lain secara teleconference atau dengan media TV.
Acara ini juga disiarkan secara langsung oleh TVKU, perusahaan TV lokal yang memiliki
ijin siaran di wilayah Jawa Tengah. Karena peserta 80% adalah guru SD, SMP dan
SMA (dan yang sederajat) yang datang karena ingin mendapatkan pengetahuan
berhubungan dengan pengembangan multimedia pembelajaran, saya membawakan
topik materi agak berbeda dari biasanya.
Materi kali ini saya pertajam ke
langkah taktis pengembangan dan usaha memotivasi bapak ibu guru yang
hadir untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Success story
para bapak ibu guru yang memenangkan berbagai lomba level nasional dan
internasional juga saya sampaikan, termasuk personnya saya tampilkan. Kebetulan
acara seminar ini bersamaan dengan launching KOMED (Komunitas Multimedia Edukasi) yang beranggotakan
pemenang-pemenang berbagai lomba pengembangan multimedia di tanah air. Jadi
teman-teman pengembang multimedia pembelajaran juga banyak yang ikut hadir.
Apa saja 7 langkah mudah
mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan
kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau
kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di
rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
- Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
- Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut
kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila
kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia
pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke
memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika
guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa
dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa
nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan
Alangkah
lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini
salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus
dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media
pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan
poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi
gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard
itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar
bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga
cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita
kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard
professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh
karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang
dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa
Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga!
Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai
buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus
masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link
dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di
Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com
untuk mencari ide
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi).
Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide.
Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang
puas:- Cari dari berbagai sumber
- Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana
perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru
ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft
Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya
untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi 
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar
dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan
award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di
kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran
terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan.
Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional
yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas
pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak
menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.
- Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
- Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
- eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
- Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
- dsb
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS
STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan
multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya
budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
- Berani mencoba dan mencoba lagi
- Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
- Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
Saya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru
kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak
penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005
berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah
link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi
dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil menghasilkan produk yang sudah siap
jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan
peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau
buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli,
cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan
masing-masing memilih satu jenis gamelan.
Tentu tidak ada kata mudah dalam
berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh
dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang
menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.
Bagi bapak dan ibu guru, selamat
berdjoeang!

Sudah beberapa pekan ini saya mengisi seminar dan workshop
bertema teknik pengembangan multimedia pembelajaran. Pesertanya rata-rata
adalah guru, baik SD, SMP, SMA dan sederajat. Yang pertama, seminar yang
diadakan oleh Komed (Komunitas Multimedia Edukasi) di Universitas Dian
Nuswantoro Semarang. Ini lumayan heboh karena total peserta lebih dari 1000
orang. Kemudian tanggal 3 April 2008, saya diundang Direktorat Profesi Pendidik
ke gedung baru Depdiknas untuk menyampaikan teknik pengembangan
multimedia pembelajaran untuk guru-guru SMP. Tema yang sama saya bawakan
tanggal 5 April 2008 di Purwokerto dengan jumlah peserta lebih dari 500 guru
dari wilayah Purwokerto, Banyumas, Cilacap dan sekitarnya. Kemudian 15 April
2008, saya ke Universitas Negeri Jakarta (UNJ) di Rawamangun. Saya di UNJ
bareng dengan kang Onno memberi materi ke ratusan guru-guru SD, SMP dan SMA.
Sehari kemudian, yaitu tanggal 16 April 2008, saya sudah ditunggu rekan-rekan
guru di Pontianak yang mengikuti acara seminar eLearning dan multimedia
pembelajaran di Politeknik Negeri Pontianak (Polnep).
Ramainya guru ikut acara seminar ini
ternyata karena sistem baru sertifikasi profesi guru di Depdiknas, dimana guru
akan mendapatkan kredit (kum) nilai apabila mengikuti kegiatan ilmiah seperti
seminar. Kredit penilaian ini nanti berimplikasi ke besar tunjangan yang akan diberikan
oleh Depdiknas kepada guru. Tentu implementasi di lapangan dari sistem
penilaian baru untuk guru ini bisa ke arah negatif dan positif. Negatifnya,
banyak guru yang akhirnya hanya mengejar kertas sertifikat semata, seminarnya
sendiri tidak diikuti dengan baik. Namun saya lihat efek positifnya cukup
signifikan, karena guru banyak yang tercerahkan dan termotivasi untuk belajar
kembali mengupdate ilmu yang dimiliki. Khususnya untuk tema pengembangan
multimedia pembelajaran, saya lihat banyak guru yang kontak japri ke saya untuk
bertanya-tanya lebih detail. Ada juga yang membentuk komunitas (seperti Komed
di Jawa Tengah) dan membuat beberapa event belajar bersama dengan memanfaatkan
infrastruktur di sekolah yang sudah lengkap. Tentu kenyataan ini cukup menggembirakan
kita semua 
Materi yang saya berikan pada
intinya adalah langkah-langkah
mengembangkan multimedia pembelajaran
yang sudah saya bahas di blog ini. Materi saya update dan modifikasi sesuai
dengan latar belakang pengetahuan peserta seminar atau workshop. Kadang
saya berikan pengantar tentang
eLearning, learning management system (LMS),
beserta teknik pemilihan LMS apabila memang banyak guru dan admin di sekolah yang
tertarik mengembangkan konten (multimedia pembelajaran) sekaligus dengan sistem
LMSnya.
Untuk bapak ibu guru yang tertarik
atau sedang dalam proses belajar mengembangkan multimedia pembelajaran, jangan
lupa untuk menetapkan target. Target ini penting untuk menjaga keseriusan
dan kontinyuitas proses belajar, bentuknya bisa berupa: target ikut lomba,
mendapat award, target berupa produk siap jual (kerjasama dengan penerbit),
atau sekedar penggunakan multimedia pembelajaran untuk belajar mengajar di kelas.
Untuk lomba paling tidak event-event berikut perlu diingat.
- Teacher Innovation (Microsoft): April
- Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Oktober
- Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (BPM Pustekkom, Regional per wilayah)
- eLearning Award (Pustekkom): September
- Game Technology Competition (BPKLN): Setahun tiga kali
Materi seminar dapat didownload
dari: romi-multimediapembelajaran.zip
Mudah-mudahan tetap semangat 

Deras masuknya produk perangkat lunak dari luar negeri di
satu sisi menguntungkan pengguna karena banyaknya pilihan produk dan harga.
Namun di sisi lain cukup mengkhawatirkan karena di Indonesia tidak ada
institusi yang secara aktif bertugas membuat standard dalam pengukuran kualitas
perangkat lunak yang masuk ke Indonesia. Demikian juga dengan produk-produk
perangkat lunak lokal, tentu akan semakin meningkat daya saing internasionalnya
apabila pengembang dan software house di Indonesia mulai memperhatikan masalah
kualitas perangkat lunak ini.
Kualitas perangkat lunak (software
quality) adalah tema kajian dan penelitian turun temurun dalam sejarah
ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Kajian dimulai dari apa
yang akan diukur (apakah proses atau produk), apakah memang perangkat lunak
bisa diukur, sudut pandang pengukur dan bagaimana menentukan parameter
pengukuran kualitas perangkat lunak.
Bagaimanapun juga mengukur kualitas
perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai
sangat baik terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan
hal yang sama. Sudut pandang seseorang tersebut mungkin berorientasi ke satu
sisi masalah (misalnya tentang reliabilitas dan efisiensi perangkat lunak),
sedangkan orang lain yang menyatakan bahwa perangkat lunak itu buruk
menggunakan sudut pandang yang lain lagi (usabilitas dan aspek desain).
APA YANG DIUKUR?
Pertanyaan pertama yang muncul ketika membahas pengukuran kualitas perangkat lunak, adalah apa yang sebenarnya mau kita ukur. Kualitas perangkat lunak dapat dilihat dari sudut pandang proses pengembangan perangkat lunak (process) dan hasil produk yang dihasilkan (product). Dan penilaian ini tentu berorientasi akhir ke bagaimana suatu perangkat lunak dapat dikembangkan sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna. Hal ini berangkat dari pengertian kualitas (quality) menurut IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology [3] yang dikatakan sebagai:
Pertanyaan pertama yang muncul ketika membahas pengukuran kualitas perangkat lunak, adalah apa yang sebenarnya mau kita ukur. Kualitas perangkat lunak dapat dilihat dari sudut pandang proses pengembangan perangkat lunak (process) dan hasil produk yang dihasilkan (product). Dan penilaian ini tentu berorientasi akhir ke bagaimana suatu perangkat lunak dapat dikembangkan sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna. Hal ini berangkat dari pengertian kualitas (quality) menurut IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology [3] yang dikatakan sebagai:
The degree to which a system, component, or process meets
customer or user needs or expectation.
Dari sudut pandang produk,
pengukuran kualitas perangkat lunak dapat menggunakan standard dari ISO 9126
atau best practice yang dikembangkan para praktisi dan pengembang perangkat
lunak. Taksonomi McCall adalah best practice yang cukup terkenal dan diterima
banyak pihak, ditulis oleh J.A. McCall dalam technical report yang
dipublikasikan tahun 1977 [1].

Di lain pihak, dari sudut pandang
proses, standard ISO 9001 dapat digunakan untuk mengukur kualitas perangkat
lunak. Dan diskusi tentang ini berkembang dengan munculnya tema kajian tentang
CMM (The Capability Maturity Model) yang dikembangkan di Software Engineering
Institute, Carnegie Mellon University serta beberapa kajian lain seperti SPICE
(Software Process Improvement and Capability dEtermination) dan BOOTSTRAP. CMM,
SPICE dan BOOTSTRAP mengukur kualitas perangkat lunak dari seberapa matang
proses pengembangannya.
Tulisan ini akan mencoba fokus ke bagaimana
mengukur perangkat lunak dilihat dari sudut pandang produk. Untuk pengukuran
proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas pada tulisan lain.
PARAMETER DAN METODE PENGUKURAN
When
you can measure what you are speaking about, and express it in numbers, you
know something about it. But when you can not measure it, when you can not
express it in numbers, your knowledge is of a meagre and unsatisfactory kind.
(Lord Kelvin)
(Lord Kelvin)
Pendekatan engineering menginginkan
bahwa kualitas perangkat lunak ini dapat diukur secara kuantitatif, dalam
bentuk angka-angka yang mudah dipahami oleh manusia. Untuk itu perlu ditentukan
parameter atau atribut pengukuran. Menurut taksonomi McCall [1], atribut
tersusun secara hirarkis, dimana level atas (high-level attribute) disebut
faktor (factor), dan level bawah (low-level attribute) disebut dengan kriteria
(criteria). Faktor menunjukkan atribut kualitas produk dilihat dari sudut
pandang pengguna. Sedangkan kriteria adalah parameter kualitas produk dilihat
dari sudut pandang perangkat lunaknya sendiri. Faktor dan kriteria ini memiliki
hubungan sebab akibat (cause-effect) [4][5]. Tabel 1 menunjukkan daftar lengkap
faktor dan kriteria dalam kualitas perangkat lunak menurut McCall [1].
Tabel 1: Faktor dan Kriteria dalam Kualitas Perangkat Lunak

Kualitas software diukur dengan
metode penjumlahan dari keseluruhan kriteria dalam suatu faktor sesuai dengan
bobot (weight) yang telah ditetapkan [2]. Rumus pengukuran yang digunakan
adalah:
Fa = w1c1 + w2c2 + … + wncn
Dimana:
Fa adalah nilai total dari faktor a
wi adalah bobot untuk kriteria i
ci adalah nilai untuk kriteria i
wi adalah bobot untuk kriteria i
ci adalah nilai untuk kriteria i
Kemudian tahapan yang harus kita
tempuh dalam pengukuran adalah sebagai berikut:
Tahap 1: Tentukan
kriteria yang digunakan untuk mengukur suatu faktor
Tahap 2: Tentukan bobot (w) dari setiap kriteria (biasanya 0 <= w <= 1)
Tahap 3: Tentukan skala dari nilai kriteria (misalnya, 0 <= nilai kriteria <= 10)
Tahap 4: Berikan nilai pada tiap kriteria
Tahap 5: Hitung nilai total dengan rumus Fa = w1c1 + w2c2 + … + wncn
Tahap 2: Tentukan bobot (w) dari setiap kriteria (biasanya 0 <= w <= 1)
Tahap 3: Tentukan skala dari nilai kriteria (misalnya, 0 <= nilai kriteria <= 10)
Tahap 4: Berikan nilai pada tiap kriteria
Tahap 5: Hitung nilai total dengan rumus Fa = w1c1 + w2c2 + … + wncn
CONTOH PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK
Untuk mempermudah pemahaman, akan
diberikan sebuah contoh pengukuran kualitas perangkat lunak dari faktor
usabilitas (usability). Yang akan diukur adalah dua buah perangkat lunak yang
memiliki fungsi untuk mengkontrol peralatan elektronik (electronic device).
Perangkat lunak yang pertama bernama TukangKontrol, sedangkan kedua bernama
Caktrol. Contoh dan hasil pengukuran dapat dilihat pada Table 2 dan 3.
Tabel 2: Contoh Pengukuran Usabilitas Dua Perangkat Lunak

Tabel 3: Hasil Pengukuran Usabilitas Dua Perangkat Lunak

Dari penghitungan yang ada di Tabel
3, dapat kita simpulkan bahwa dari faktor usabilitas, kualitas dari perangkat
lunak bernama TukangKontrol lebih baik daripada Caktrol. Nilai total
TukangKontrol untuk faktor usabilitas adalah 16.8, sedangkan Caktrol adalah
10.2 (dari maksimum total nilai 20).
Catatan: Edisi lengkap dari tulisan
ini dapat dibaca di majalah SDA Magazine edisi Juni 2006.
REFERENSI
[1] J.A. McCall, P.K. Richards, and G.F. Walters, Factors in Software Quality, Tehnical Report RADC-TR-77-369, US Department of Commerce, 1977.
[2] T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, Specification of Software Quality Attributes: Software Quality Evaluation Guidebook, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base, 1985.
[3] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[4] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.
[1] J.A. McCall, P.K. Richards, and G.F. Walters, Factors in Software Quality, Tehnical Report RADC-TR-77-369, US Department of Commerce, 1977.
[2] T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, Specification of Software Quality Attributes: Software Quality Evaluation Guidebook, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base, 1985.
[3] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[4] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.

Diskusi
menarik terjadi di acara penyusunan kriteria penilaian lomba pembuatan media
pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan
sederajat yang diselenggarakan Dikmenum. Tujuan diskusi sebenarnya adalah
menentukan aspek dan kriteria apa yang akan digunakan untuk menilai sebuah
media pembelajaran. Dalam bidang rekayasa perangkat lunak sebenarnya sudah ada
teknik pengukuran perangkat lunak yang telah saya bahas di artikel sebelumnya. Tapi
karena media pembelajaran termasuk jenis perangkat lunak yang melingkupi
berbagai disiplin ilmu (pembelajaran, desain, komunikasi, dsb), maka pendapat
dari berbagai domain expert menjadi wacana yang menyegarkan.
Saya
mengusulkan modifikasi aspek penilaian dari tahun sebelumnya yang terdiri dari
4-5 aspek menjadi hanya 3 aspek, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek
instructional design (desain pembelajaran) dan aspek komunikasi visual.
Kriteria penilaian termasuk mekanisme penjurian tidak digabungkan menjadi satu,
tetapi dipisah dan tiap aspek dinilai oleh orang yang kompeten di aspek
tersebut. Saya beserta beberapa rekan dari LIPI, IlmuKomputer.Com,
dan Pustekkom kemudian
menyusun kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak. Untuk aspek
instructional design (desain pembelajaran), rekan-rekan dari bidang
pembelajaran dan pendidikan yang berperan, diantaranya ada mas Ridwan dan mas
Uwes dari UNJ,
dsb. Sedangkan aspek komunikasi visual dimanage oleh beberapa rekan dari ITB fakultas seni rupa,
khususnya program studi desain dan komunikasi visual, diantaranya mas Indarsjah
dan mas Agung.
Hasil dari penyusunan dan diskusi
tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran saya share di bawah.
Penjelasan lengkap tentang aspek yang susun akan saya tulis di artikel terpisah. Mudah-mudahan bisa menjadi acuan dan persiapan bagi
rekan-rekan guru SMA di seluruh Indonesia yang ingin mengikuti lomba pembuatan
media pembelajaran yang diselenggarakan Dikmenum tahun 2006 ini. Kriteria ini
rencananya akan kita gunakan juga untuk menilai karya yang masuk pada program Smart Teacher
yang baru saja kita launching.
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
- Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
- Reliable (handal)
- Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
- Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
- Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
- Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)
- Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
- Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
- Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
Aspek Desain Pembelajaran
- Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
- Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
- Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
- Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
- Interaktivitas
- Pemberian motivasi belajar
- Kontekstualitas dan aktualitas
- Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
- Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
- Kedalaman materi
- Kemudahan untuk dipahami
- Sistematis, runut, alur logika jelas
- Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
- Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
- Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
- Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
Aspek Komunikasi Visual
- Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
- Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
- Sederhana dan memikat
- Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)
- Visual (layout design, typography, warna)
- Media bergerak (animasi, movie)
- Layout Interactive (ikon navigasi)
Penjelasan lengkap untuk penilaian
dalam aspek rekayasa perangkat lunak dapat dinikmati dari artikel dalam
situs ini berjudul Aspek Rekayasa Perangkat
Lunak dalam Media Pembelajaran.

“Waduh kok
softwarenya nggak mau jalan …”“Lho kok proses instalasinya sulit sekali …”
Itu mungkin keluhan yang sering kita
dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer
kita. Dan bukan sesuatu yang mustahil, kemungkinan besar terjadi juga di
perangkat lunak media pembelajaran yang kita kembangkan. Jangan dilupakan bahwa
media pembelajaran yang terdiri dari media presentasi pembelajaran (alat batu
guru untuk mengajar) dan software pembelajaran mandiri (alat bantu siswa
belajar mandiri) adalah juga suatu perangkat lunak. Baik tidaknya sebuah
perangkat lunak, biasanya menunjukkan bagaimana kualitas perangkat lunak
tersebut, hal ini sudah kita kupas tuntas di artikel tentang pengukuran perangkat lunak. Nah, media pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi
parameter-parameter berdasarkan disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, seperti
pada contoh diatas (efisiensi, reliabilitas, usabilitas, dsb).
Setelah aspek dan penilaian media pembelajaran kita bahas, artikel ini akan fokus di satu sisi penilaian
yaitu aspek rekayasa perangkat lunak. Bagaimanapun juga saya tetap bersandar ke
standard pengukuran perangkat lunak (baik ISO standard maupun best practice)
pada saat menyusun kriteria-kriteria penilaian. Saya modifikasi sesuai dengan
kebutuhan dan supaya lebih mudah dipahami oleh peserta lomba. Kriteria
penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam
diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) adalah seperti
di bawah:
1. Efektif dan Efisien dalam
Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran
“Kok lambat yach?”
“Petunjuk Pemakaian: matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1GB untuk dapat dijalankan”
“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”
“Petunjuk Pemakaian: matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1GB untuk dapat dijalankan”
“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”
Seringkali sebuah program yang
sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi
berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki
kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka
tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan
terbatas, memory (RAM) terbatas dan kapasitas penyimpanan tetap (hardisk)
terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM
dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisien. Kelambatan, rendahnya respon
dan throughput biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efesiensi
sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar
yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang
beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang
tepat. Sebaliknya, ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi,
tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah.
Hal lain yang memungkinkan tidak
efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat
Misalnya untuk pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan data, pembuat
tidak memanfaatkan algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti:
insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan
kecepatan 100 kali lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan
algoritma yang berbeda untuk masalah yang sama. Kalau kita dapat memilih
algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B, maka program dapat saja
berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B.
Salah satu kasus yang sering muncul
adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan
semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia
kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan
efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2. Reliabilitas (Kehandalan)
Murid: Pak, program ini kok sering
hang ya?
Guru: Kenapa? Kapan errornya?
Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
Guru: Kenapa? Kapan errornya?
Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
Program dikatakan reliable atau
handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau
berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa
jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error
tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system
(termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).
3. Maintainabilitas (Dapat
Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
“Good software is maintainable”
(Reinhard Miller)
“It looks obvious until you try it” (IEEE Software)
“Programming is like poetry. It conveys a message, not only to the computer, but to those who modife and use your program” (Jonathan Bartlett)
“It looks obvious until you try it” (IEEE Software)
“Programming is like poetry. It conveys a message, not only to the computer, but to those who modife and use your program” (Jonathan Bartlett)
Struktur program disusun dengan
algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian
sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah
dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular
dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan
perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah
fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal
yang sering dilakukan oleh programer adalah menemukan bug dalam programnya.
Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan seorang
programer.
Semakin sedikit code program yang
Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program maintainable.
Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu Anda memikirkan
maintainabilitas program Anda.
4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan
Sederhana dalam Pengoperasiannya)
Layaknya seoseorang yang bingung
ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Jend.
Gatot Subroto 10. Orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat
tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka
jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak
disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat
dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan media
pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan
sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut.
Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan
media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan
pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.
Konsistensi bentuk dan letak
navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang
tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna
dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif.
Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa
mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat
dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi
dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status
software dan apa yang tampak.
5. Ketepatan Pemilihan Jenis
Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan
Karya media pembelajaran
dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan
pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus
menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak
(aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat
presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat
presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool yang tepat dan lebih mudah
dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain.
6. Kompatibilitas (Media
Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software
yang Ada)
Perkembangan software dan hardware
sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi
kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini
kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya
paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan
kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan
ada yang mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu
aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi
didalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang
baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses
menjalankan aplikasinya.
Belajar akan lebih baik, jika setiap
orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan
software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh karenanya hasil karya
yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware dan sofware
yang beragam, artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling
rendah sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform
apapun dan versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan
software yang tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi
yang terbaru.
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran
Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
Media pembelajaran terpaket dengan
baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun.
Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan
instalasi lain satu persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer.
Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang
mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu
pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga
dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan
dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa
yang kurang dalam mengenal komputer.
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran
yang Lengkap
“Gimana nih cara instalasinya? Kok
nggak panduannya?”
Pertanyaan ini muncul ketika media
pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi
tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Definisi rekayasa perangkat lunak
menurut Ian Sommerville adalah:
“Program komputer dan dokumentasi
yang berhubungan”
Jadi tidak boleh dilupakan bahwa
sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga
termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan
untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis
keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga
dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh
pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running
program) ke pengguna.
Dokumentasi media pembelajaran yang
dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble
shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas,
menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke
kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb,
juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi
dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9. Reusabilitas (Sebagian atau
Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk
Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)
Eric S. Raymond, seorang tokoh
programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great
ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang
pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi
membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita
supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita
mendesain sebuah source code (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya
sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran
lain, itulah arti dari reusabilitas.
Template menu, icon, logo, tombol,
dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Library
(DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh
program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan
kembali (reusabilitas).
REFERENSI
[1] J.A. McCall, P.K. Richards, and
G.F. Walters, Factors in Software Quality, Tehnical Report RADC-TR-77-369, US
Department of Commerce, 1977.
[2] T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, Specification of Software Quality Attributes: Software Quality Evaluation Guidebook, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base, 1985.
[3] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[4] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.
[6] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach Fifth Edition, McGraw-Hill, 2004.
[7] Ian Sommerville, Software Engineering 7th Edition, Addison-Wesley, 2004.
[8] Thomas H. Corment et.al., Introduction to Algorithms, Second Edition, MIT Press, 2002.
[9] CodeZar.Com, Increase Maintainability
[10] Reinhard Müller, Programmer’s Style Guide
[2] T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, Specification of Software Quality Attributes: Software Quality Evaluation Guidebook, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base, 1985.
[3] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[4] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.
[6] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach Fifth Edition, McGraw-Hill, 2004.
[7] Ian Sommerville, Software Engineering 7th Edition, Addison-Wesley, 2004.
[8] Thomas H. Corment et.al., Introduction to Algorithms, Second Edition, MIT Press, 2002.
[9] CodeZar.Com, Increase Maintainability
[10] Reinhard Müller, Programmer’s Style Guide

Meskipun ada sedikit masalah di udara, alhamdulillah Seminar tentang Multimedia Pembelajaran di Udinus berjalan lancar. Seminar ini cukup
heboh karena jumlah total peserta sekitar 1400 orang yang terbagi menjadi
beberapa lokasi. 500-600 pendaftar pertama menempati kursi-kursi
di Hall lantai 3 kampus Udinus, sebagian peserta ada di gedung D, dan
sebagian yang lain ada di kota lain secara teleconference atau dengan media TV.
Acara ini juga disiarkan secara langsung oleh TVKU, perusahaan TV lokal yang memiliki
ijin siaran di wilayah Jawa Tengah. Karena peserta 80% adalah guru SD, SMP dan
SMA (dan yang sederajat) yang datang karena ingin mendapatkan pengetahuan
berhubungan dengan pengembangan multimedia pembelajaran, saya membawakan
topik materi agak berbeda dari biasanya.
Materi kali ini saya pertajam ke
langkah taktis pengembangan dan usaha memotivasi bapak ibu guru yang
hadir untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Success story
para bapak ibu guru yang memenangkan berbagai lomba level nasional dan
internasional juga saya sampaikan, termasuk personnya saya tampilkan. Kebetulan
acara seminar ini bersamaan dengan launching KOMED (Komunitas Multimedia Edukasi) yang beranggotakan
pemenang-pemenang berbagai lomba pengembangan multimedia di tanah air. Jadi
teman-teman pengembang multimedia pembelajaran juga banyak yang ikut hadir.
Apa saja 7 langkah mudah
mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan
kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau
kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di
rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
- Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
- Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut
kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila
kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia
pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke
memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika
guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa
dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa
nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan
Alangkah
lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini
salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus
dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media
pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan
poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi
gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard
itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar
bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga
cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita
kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard
professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh
karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang
dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa
Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga!
Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai
buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus
masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link
dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di
Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com
untuk mencari ide
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi).
Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide.
Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang
puas:- Cari dari berbagai sumber
- Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana
perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru
ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft
Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya
untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi 
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar
dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan
award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di
kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran
terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan.
Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional
yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas
pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak
menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.
- Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
- Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
- eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
- Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
- dsb
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS
STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan
multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya
budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
- Berani mencoba dan mencoba lagi
- Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
- Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
Saya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru
kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak
penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005
berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah
link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi
dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil menghasilkan produk yang sudah siap
jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan
peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau
buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli,
cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan
masing-masing memilih satu jenis gamelan.
Tentu tidak ada kata mudah dalam
berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh
dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang
menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.
Bagi bapak dan ibu guru, selamat
berdjoeang!

Sudah beberapa pekan ini saya mengisi seminar dan workshop
bertema teknik pengembangan multimedia pembelajaran. Pesertanya rata-rata
adalah guru, baik SD, SMP, SMA dan sederajat. Yang pertama, seminar yang
diadakan oleh Komed (Komunitas Multimedia Edukasi) di Universitas Dian
Nuswantoro Semarang. Ini lumayan heboh karena total peserta lebih dari 1000
orang. Kemudian tanggal 3 April 2008, saya diundang Direktorat Profesi Pendidik
ke gedung baru Depdiknas untuk menyampaikan teknik pengembangan
multimedia pembelajaran untuk guru-guru SMP. Tema yang sama saya bawakan
tanggal 5 April 2008 di Purwokerto dengan jumlah peserta lebih dari 500 guru
dari wilayah Purwokerto, Banyumas, Cilacap dan sekitarnya. Kemudian 15 April
2008, saya ke Universitas Negeri Jakarta (UNJ) di Rawamangun. Saya di UNJ
bareng dengan kang Onno memberi materi ke ratusan guru-guru SD, SMP dan SMA.
Sehari kemudian, yaitu tanggal 16 April 2008, saya sudah ditunggu rekan-rekan
guru di Pontianak yang mengikuti acara seminar eLearning dan multimedia
pembelajaran di Politeknik Negeri Pontianak (Polnep).
Ramainya guru ikut acara seminar ini
ternyata karena sistem baru sertifikasi profesi guru di Depdiknas, dimana guru
akan mendapatkan kredit (kum) nilai apabila mengikuti kegiatan ilmiah seperti
seminar. Kredit penilaian ini nanti berimplikasi ke besar tunjangan yang akan diberikan
oleh Depdiknas kepada guru. Tentu implementasi di lapangan dari sistem
penilaian baru untuk guru ini bisa ke arah negatif dan positif. Negatifnya,
banyak guru yang akhirnya hanya mengejar kertas sertifikat semata, seminarnya
sendiri tidak diikuti dengan baik. Namun saya lihat efek positifnya cukup
signifikan, karena guru banyak yang tercerahkan dan termotivasi untuk belajar
kembali mengupdate ilmu yang dimiliki. Khususnya untuk tema pengembangan
multimedia pembelajaran, saya lihat banyak guru yang kontak japri ke saya untuk
bertanya-tanya lebih detail. Ada juga yang membentuk komunitas (seperti Komed
di Jawa Tengah) dan membuat beberapa event belajar bersama dengan memanfaatkan
infrastruktur di sekolah yang sudah lengkap. Tentu kenyataan ini cukup menggembirakan
kita semua 
Materi yang saya berikan pada
intinya adalah langkah-langkah
mengembangkan multimedia pembelajaran
yang sudah saya bahas di blog ini. Materi saya update dan modifikasi sesuai
dengan latar belakang pengetahuan peserta seminar atau workshop. Kadang
saya berikan pengantar tentang
eLearning, learning management system (LMS),
beserta teknik pemilihan LMS apabila memang banyak guru dan admin di sekolah yang
tertarik mengembangkan konten (multimedia pembelajaran) sekaligus dengan sistem
LMSnya.
Untuk bapak ibu guru yang tertarik
atau sedang dalam proses belajar mengembangkan multimedia pembelajaran, jangan
lupa untuk menetapkan target. Target ini penting untuk menjaga keseriusan
dan kontinyuitas proses belajar, bentuknya bisa berupa: target ikut lomba,
mendapat award, target berupa produk siap jual (kerjasama dengan penerbit),
atau sekedar penggunakan multimedia pembelajaran untuk belajar mengajar di kelas.
Untuk lomba paling tidak event-event berikut perlu diingat.
- Teacher Innovation (Microsoft): April
- Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Oktober
- Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (BPM Pustekkom, Regional per wilayah)
- eLearning Award (Pustekkom): September
- Game Technology Competition (BPKLN): Setahun tiga kali
Materi seminar dapat didownload
dari: romi-multimediapembelajaran.zip
Mudah-mudahan tetap semangat 

Deras masuknya produk perangkat lunak dari luar negeri di
satu sisi menguntungkan pengguna karena banyaknya pilihan produk dan harga.
Namun di sisi lain cukup mengkhawatirkan karena di Indonesia tidak ada
institusi yang secara aktif bertugas membuat standard dalam pengukuran kualitas
perangkat lunak yang masuk ke Indonesia. Demikian juga dengan produk-produk
perangkat lunak lokal, tentu akan semakin meningkat daya saing internasionalnya
apabila pengembang dan software house di Indonesia mulai memperhatikan masalah
kualitas perangkat lunak ini.
Kualitas perangkat lunak (software
quality) adalah tema kajian dan penelitian turun temurun dalam sejarah
ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Kajian dimulai dari apa
yang akan diukur (apakah proses atau produk), apakah memang perangkat lunak
bisa diukur, sudut pandang pengukur dan bagaimana menentukan parameter
pengukuran kualitas perangkat lunak.
Bagaimanapun juga mengukur kualitas
perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai
sangat baik terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan
hal yang sama. Sudut pandang seseorang tersebut mungkin berorientasi ke satu
sisi masalah (misalnya tentang reliabilitas dan efisiensi perangkat lunak),
sedangkan orang lain yang menyatakan bahwa perangkat lunak itu buruk
menggunakan sudut pandang yang lain lagi (usabilitas dan aspek desain).
APA YANG DIUKUR?
Pertanyaan pertama yang muncul ketika membahas pengukuran kualitas perangkat lunak, adalah apa yang sebenarnya mau kita ukur. Kualitas perangkat lunak dapat dilihat dari sudut pandang proses pengembangan perangkat lunak (process) dan hasil produk yang dihasilkan (product). Dan penilaian ini tentu berorientasi akhir ke bagaimana suatu perangkat lunak dapat dikembangkan sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna. Hal ini berangkat dari pengertian kualitas (quality) menurut IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology [3] yang dikatakan sebagai:
Pertanyaan pertama yang muncul ketika membahas pengukuran kualitas perangkat lunak, adalah apa yang sebenarnya mau kita ukur. Kualitas perangkat lunak dapat dilihat dari sudut pandang proses pengembangan perangkat lunak (process) dan hasil produk yang dihasilkan (product). Dan penilaian ini tentu berorientasi akhir ke bagaimana suatu perangkat lunak dapat dikembangkan sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna. Hal ini berangkat dari pengertian kualitas (quality) menurut IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology [3] yang dikatakan sebagai:
The degree to which a system, component, or process meets
customer or user needs or expectation.
Dari sudut pandang produk,
pengukuran kualitas perangkat lunak dapat menggunakan standard dari ISO 9126
atau best practice yang dikembangkan para praktisi dan pengembang perangkat
lunak. Taksonomi McCall adalah best practice yang cukup terkenal dan diterima
banyak pihak, ditulis oleh J.A. McCall dalam technical report yang
dipublikasikan tahun 1977 [1].

Di lain pihak, dari sudut pandang
proses, standard ISO 9001 dapat digunakan untuk mengukur kualitas perangkat
lunak. Dan diskusi tentang ini berkembang dengan munculnya tema kajian tentang
CMM (The Capability Maturity Model) yang dikembangkan di Software Engineering
Institute, Carnegie Mellon University serta beberapa kajian lain seperti SPICE
(Software Process Improvement and Capability dEtermination) dan BOOTSTRAP. CMM,
SPICE dan BOOTSTRAP mengukur kualitas perangkat lunak dari seberapa matang
proses pengembangannya.
Tulisan ini akan mencoba fokus ke bagaimana
mengukur perangkat lunak dilihat dari sudut pandang produk. Untuk pengukuran
proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas pada tulisan lain.
PARAMETER DAN METODE PENGUKURAN
When
you can measure what you are speaking about, and express it in numbers, you
know something about it. But when you can not measure it, when you can not
express it in numbers, your knowledge is of a meagre and unsatisfactory kind.
(Lord Kelvin)
(Lord Kelvin)
Pendekatan engineering menginginkan
bahwa kualitas perangkat lunak ini dapat diukur secara kuantitatif, dalam
bentuk angka-angka yang mudah dipahami oleh manusia. Untuk itu perlu ditentukan
parameter atau atribut pengukuran. Menurut taksonomi McCall [1], atribut
tersusun secara hirarkis, dimana level atas (high-level attribute) disebut
faktor (factor), dan level bawah (low-level attribute) disebut dengan kriteria
(criteria). Faktor menunjukkan atribut kualitas produk dilihat dari sudut
pandang pengguna. Sedangkan kriteria adalah parameter kualitas produk dilihat
dari sudut pandang perangkat lunaknya sendiri. Faktor dan kriteria ini memiliki
hubungan sebab akibat (cause-effect) [4][5]. Tabel 1 menunjukkan daftar lengkap
faktor dan kriteria dalam kualitas perangkat lunak menurut McCall [1].
Tabel 1: Faktor dan Kriteria dalam Kualitas Perangkat Lunak

Kualitas software diukur dengan
metode penjumlahan dari keseluruhan kriteria dalam suatu faktor sesuai dengan
bobot (weight) yang telah ditetapkan [2]. Rumus pengukuran yang digunakan
adalah:
Fa = w1c1 + w2c2 + … + wncn
Dimana:
Fa adalah nilai total dari faktor a
wi adalah bobot untuk kriteria i
ci adalah nilai untuk kriteria i
wi adalah bobot untuk kriteria i
ci adalah nilai untuk kriteria i
Kemudian tahapan yang harus kita
tempuh dalam pengukuran adalah sebagai berikut:
Tahap 1: Tentukan
kriteria yang digunakan untuk mengukur suatu faktor
Tahap 2: Tentukan bobot (w) dari setiap kriteria (biasanya 0 <= w <= 1)
Tahap 3: Tentukan skala dari nilai kriteria (misalnya, 0 <= nilai kriteria <= 10)
Tahap 4: Berikan nilai pada tiap kriteria
Tahap 5: Hitung nilai total dengan rumus Fa = w1c1 + w2c2 + … + wncn
Tahap 2: Tentukan bobot (w) dari setiap kriteria (biasanya 0 <= w <= 1)
Tahap 3: Tentukan skala dari nilai kriteria (misalnya, 0 <= nilai kriteria <= 10)
Tahap 4: Berikan nilai pada tiap kriteria
Tahap 5: Hitung nilai total dengan rumus Fa = w1c1 + w2c2 + … + wncn
CONTOH PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK
Untuk mempermudah pemahaman, akan
diberikan sebuah contoh pengukuran kualitas perangkat lunak dari faktor
usabilitas (usability). Yang akan diukur adalah dua buah perangkat lunak yang
memiliki fungsi untuk mengkontrol peralatan elektronik (electronic device).
Perangkat lunak yang pertama bernama TukangKontrol, sedangkan kedua bernama
Caktrol. Contoh dan hasil pengukuran dapat dilihat pada Table 2 dan 3.
Tabel 2: Contoh Pengukuran Usabilitas Dua Perangkat Lunak

Tabel 3: Hasil Pengukuran Usabilitas Dua Perangkat Lunak

Dari penghitungan yang ada di Tabel
3, dapat kita simpulkan bahwa dari faktor usabilitas, kualitas dari perangkat
lunak bernama TukangKontrol lebih baik daripada Caktrol. Nilai total
TukangKontrol untuk faktor usabilitas adalah 16.8, sedangkan Caktrol adalah
10.2 (dari maksimum total nilai 20).
Catatan: Edisi lengkap dari tulisan
ini dapat dibaca di majalah SDA Magazine edisi Juni 2006.
REFERENSI
[1] J.A. McCall, P.K. Richards, and G.F. Walters, Factors in Software Quality, Tehnical Report RADC-TR-77-369, US Department of Commerce, 1977.
[2] T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, Specification of Software Quality Attributes: Software Quality Evaluation Guidebook, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base, 1985.
[3] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[4] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.
[1] J.A. McCall, P.K. Richards, and G.F. Walters, Factors in Software Quality, Tehnical Report RADC-TR-77-369, US Department of Commerce, 1977.
[2] T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, Specification of Software Quality Attributes: Software Quality Evaluation Guidebook, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base, 1985.
[3] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[4] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.
